En 22 ans, jamais un jeu Mario Kart n'aura fait autant parler de lui avant sa sortie ! En le publiant en 2014 sur une Wii U qui peine à trouver son public, Nintendo joue le tout pour le tout avec ce Mario Kart 8, proposant de multiples offres allant des goodies collector aux jeux gratuits offerts ! Mais est-ce que tout cela en vaut la peine ? C'est ce à quoi je vais tenter de répondre pour vous !
Fin mai 2014, vous vous êtes rué chez votre revendeur pour voir si le jeu que vous aviez commandé était arrivé... ou alors vous ne l'aviez pas réservé et vous essayiez de vous le procurer quelques jours en avance... Sinon, vous attendiez le 30 mai à 0h01 pour pouvoir télécharger le jeu sur le Nintendo eShop (ce qui par la même occasion vous permet d'avoir gratuitement
Super Mario Kart, au cas où vous l'auriez loupé sur Super Nintendo) ! Qu'importe la situation, vous faites partie de ces joueurs qui, optimistes, avez attendu ce
Mario Kart Eight (ouais, ça fait plus classe en anglais !) avec impatience. Si tel est votre cas, vous avez donc vu la même chose que moi en démarrant le jeu : un écran de chargement noir avec le logo du jeu, et des bruits de moteurs qui chauffent pendant une bonne poignée de secondes. Jusqu'au moment où l'on s'aperçoit que le logo est dessiné sur un drapeau qui s'envole et nous laisse devant ceci :
Le menu principal de la première version, après avoir entendu la voix de Mario alias Charles Martinet, lancer d'une voix puissante ces trois mots : "Mario Kart Eiiiight !".
Il est donc temps de décortiquer tout ça, maintenant, nous avons assez attendu ! À première vue, ce menu n'est pas sans rappeler celui de
Mario Kart Wii, si ce n'est que la "Chaîne Mario Kart" est devenue "Mario Kart TV". Nous parlerons de ce changement de nom plus tard. Par ailleurs, des mises à jour depuis la sortie du jeu ont ajouté un menu "statistiques", une boutique de DLC et la connexion aux
amiibo (j'y reviendrai après). Me concernant, je suis seul et vais donc jouer en mode "Solo", mais avant ça, je décide d'ouvrir le "Multijoueur local", juste pour voir. Et cette simple action innocente m'apporte déjà une bonne surprise : seul le mode Contre-la-montre est limité au jeu en solo ! Tout le reste est jouable jusqu'à 4 sur une même console, que ce soit le Grand Prix, le mode VS ou encore le mode Bataille ! Toujours pas de mode "mission" ou "concours" comme dans les opus DS et Wii, mais on finit par s'y faire...
Le reste des modes étant toujours identique depuis de nombreuses années, je passerai ici rapidement sur les nouveautés de cet opus
8. Concernant le Grand Prix, après un
Mario Kart Wii qui n'y admettait qu'un joueur unique, nous pouvons ici pour la première fois sur console de salon y jouer jusqu'à 4 ! Une bonne nouvelle qui facilitera le déblocage des coupes et des personnages, puisque n'importe quel participant peut remporter la coupe pour que du contenu soit déverrouillé ! En
VS, on peut à nouveau jouer seul (contrairement à
Mario Kart 7) et créer des coupes personnalisées de 3 à 32 circuits, en paramétrant la cylindrée et le niveau de l'ordinateur, le type d'objets pouvant apparaître, et en répartissant éventuellement les joueurs en deux équipes. Le mode Contre-la-montre consiste toujours à battre les records sur chaque circuit, et de défier les fantômes de développeurs ainsi que d'inscrire son nom dans le classement des meilleurs joueurs au monde !
Il reste à évoquer le mode Bataille, et c'est là où je vais un peu m'attarder avant d'en venir aux autres aspects du jeu. Après avoir été maintes fois modifiées depuis
Mario Kart DS, les règles de la Bataille de Ballons tendent vers un retour aux sources, pour le plus grand plaisir des puristes, sans oublier pour autant les habitués du système de points de
Mario Kart Wii et 7. L'idée est la suivante : chaque joueur débute avec 3 ballons. À chaque attaque subie, il perd un ballon, mais pour chaque adversaire attaqué, il gagne un point. Le but du jeu est d'attaquer au maximum les autres joueurs tout en protégeant ses ballons, car le score final est l'addition du nombre de ballons qu'il vous reste avec le nombre de ballons que vous avez fait perdre à vos adversaires ! Autre règle : si vous n'avez plus de ballons, vous êtes éliminé, comme dans les premiers opus, mais votre score obtenu avant élimination compte quand même. Notez que la durée d'une manche est réglable par les joueurs entre une et cinq minutes.
Ce nouveau système de mix entre le mode "score" et le mode "élimination" permet d'avantager les joueurs qui vont attaquer leurs adversaires par rapport à ceux qui protègent simplement leurs ballons en se tenant à l'écart de la bataille.
Jusque là, tout va bien. Mais là où le bât blesse, c'est pour ce qui est des arènes. Elles sont au nombre de 8, parmi lesquelles 2 nouvelles et 6 rétro. Il y a donc pas mal de choix, si ce n'est qu'on aurait peut-être préféré au moins autant de nouveautés que de retours. Non, le vrai problème se situe au niveau de ce que sont devenues les arènes. Je vous cite quelques exemples dont on dispose : Plaine Donut 3 (SNES), Désert Sec Sec (GCN), Vallée Yoshi (N64), Circuit Mario... Non, vous n'avez pas rêvé : je vous ai bien cité 4 arènes du mode Bataille ! C'est en effet sur des circuits que se déroulent ces affrontements. Circuits en général assez longs, tantôt fermés (Circuit Mario, etc.), d'autres fois ouverts (Plaine Donut 3 [SNES], etc.). Problème ? Ces circuits ont été pensés pour des courses, et n'ont pas été modifiés pour des batailles. Du coup, on se met à tourner en rond à chercher après nos adversaires pour essayer de les attaquer, et lorsqu'on les rate, c'est plus énervant qu'autre chose ! En plus de ça, aucune barrière n'est ajoutée sur les circuits : libre donc aux joueurs qui le souhaitent de s'enfuir et de ne plus jamais pouvoir être rattrapés. Et pour ce qui est des autres jeux du mode Bataille, il n'y en a purement et simplement plus. Mais pour revenir sur une note plus positive, on remarquera qu'on peut toujours jouer tout seul au mode Bataille, aussi bien individuellement que par équipes, que la fréquence d'apparition des objets est personnalisable comme dans
Mario Kart 7 (vous pouvez donc faire une bataille de champignons, ou même une bataille de Bob-ombs comme dans
Double Dash!!).
Venons-en maintenant à l'essentiel du jeu : les courses ! Avant celles-ci, il vous faut sélectionner votre pilote ainsi que son véhicule. 16 personnages sont disponibles au début : tous les classiques jouables dans les épisodes SNES, N64 et/ou GBA, auxquels on ajoute Daisy, Maskass, les 4 bébés de
Mario Kart Wii et Waluigi, qui signe ici son retour. Le nombre est déjà conséquent, et ce n'est pas tout : 13 pilotes (auxquels s'ajoutent les Mii, dont le poids varie selon la taille et la corpulence que vous leur avez données dans l'Éditeur Mii) à débloquer attendent que vous les convainquiez de prendre part à la compétition ! Avec un total de 29 personnages (+ le Mii), on pourrait être en droit de craindre des doublons, et des statistiques trop peu variées. Sur l'aspect technique, il n'en est rien : les personnages sont à nouveau classés en 3 catégories de poids comme dans presque tous les
Mario Kart, mais ces catégories se voient divisées en sous-catégories avec encore quelques différences de l'une à l'autre ! À titre d'exemple, Toad (mi-léger) a une vitesse un peu plus élevée que Bébé Mario (léger), mais une maniabilité moins bonne. Finis donc les choix irréfléchis de
Mario Kart Wii ! Autre nouveauté : le déblocage des persos est désormais aléatoire : à chaque fois que vous remportez un trophée en or en Grand Prix, l'un des personnages pas encore disponibles s'ajoute à votre sélection. La seule exception est le Mii, qui se débloque après 8 coupes gagnées quoi qu'il arrive. Chacun pense ce qu'il veut de ce nouveau système, mais personnellement, je préférais la méthode
Mario Kart Wii qui proposait deux ou trois façons de débloquer chaque personnage...
Une course où j'incarne mon personnage préféré : Ludwig von Koopa ! Bowser Jr. a laissé sa place à ses 7 aînés dans ce Mario Kart 8 ! Côté nouveaux persos, on trouve aussi une nouvelle princesse en couche-culotte, ainsi que la potentielle future petite amie de Métal Mario...
Au niveau du choix des véhicules, on a affaire à un mix entre la Wii et la 3DS : le système de customisation avec choix de la carrosserie, des roues et de l'aile est de retour, pour le plus grand plaisir des stratèges ! Le seul ennui est qu'on doit toujours passer un certain temps à comparer les statistiques des différentes combinaisons, mais tout ça pour mieux préparer vos performances ! Vous avez également le choix entre conduire un kart ou une moto (il y a aussi des quads tous-terrains, mais ils ressemblent pas mal aux karts). Mais cette fois, contrairement à
Mario Kart Wii où les deux-roues étaient clairement avantagés par la roue arrière et une meilleure maniabilité, on retrouve ici un certain équilibre. De manière générale, la vraie différence entre karts et motos se situe en poids, en vitesse et en maniabilité : les karts sont plus lourds et avec une meilleure vitesse de pointe, tandis que les motos prennent l'avantage dans les virages serrés et sont plus simples à piloter. Elles ont également perdu leur roue arrière, permettant aux karts de reprendre une place équivalente (parce que quand même... ça reste
Mario Kart, quoi !). Toutes les autres manoeuvres qu'on connaissait dans les jeux précédents (dérapages, mini-turbos, figures) reviennent également et sont disponibles pour tous les véhicules ! Tout comme dans
Mario Kart 7, on débloque un élément aléatoire à chaque fois qu'on cumule un certain nombre de pièces ramassées dans les courses.
Avec plus de 25 carrosseries, 15 trains de pneus et 10 ailes, préparez-vous à essayer des centaines de combinaisons avant de trouver la meilleure qui soit ! On comprend que les développeurs ne les aient pas nommées individuellement : ceux qui s'y seraient collés auraient eu de fameux maux de tête...
Votre pilote et votre véhicule prêts, il n'y a plus qu'à se lancer sur un circuit ! Huit coupes, trente-deux circuits : vous n'avez que l'embarras du choix ! Et dès la présentation d'un circuit en quelques images, les graphismes impressionnent déjà ! Qui aurait cru en 1993 lors de la sortie de
Super Mario Kart qu'un jour on en arriverait là ?
En ce qui concerne la jouabilité, on retrouve les pièces qui augmentent la vitesse du kart, et un retour à 12 concurrents comme dans
Mario Kart Wii. Les passages aquatiques et aériens de l'opus 3DS sont également au programme, et on terminera par la principale nouveauté : le mode anti-gravité ! Présent dans la plupart des circuits (parfois comme passage alternatif), vous pouvez y rouler tête en bas ou sur un mur. La manière de piloter change légèrement car cela permet des virages plus serrés et de plus, lorsque vous percutez un adversaire, vous accélérez au lieu de valser dans le décor ! On se demande ce qu'ils pourront encore inventer si la série continue...
Un exemple d'utilisation de l'antigravité : vous pouvez emprunter un chemin alternatif en roulant sur les murs !
Une nouveauté de taille s'est également invitée lors d'une mise à jour depuis la sortie du jeu : l'apparition, pour la première fois dans la série, d'une cylindrée 200cc ! Si ce nombre peut faire peur aux petits nouveaux, les fans de vitesse et de sensations fortes n'en seront que ravis, d'autant que ce nouveau mode permet l'accès à certains raccourcis jusqu'alors inaccessibles ! Pour vous donner une idée de ce que cela peut donner, regardez donc ce comparatif avec le mode 150cc sur le circuit Lagon Tourbillon :
Concernant les circuits, comme depuis bientôt 10 ans maintenant, ils sont au nombre de 16 nouveaux et 16 revenant des sept premiers
Mario Kart. Pour ces circuits "rétro", force est de constater que si le choix peut ne pas plaire à tout le monde, on a l'impression d'avoir affaire à de tout nouveaux circuits ! D'abord grâce au passage aux graphismes en HD : je ne le dirai jamais assez mais c'est un véritable coup de fouet, avec des détails soignés aussi bien sur les personnages que sur le décor. Pour illustrer cela, prenons un circuit que vous connaissez sûrement vu qu'il est apparu 4 fois dans la série, et observons comment il a évolué...
Super Mario Kart (SNES, 1993)
Mario Kart : Super Circuit (GBA, 2001)
Mario Kart 7 (3DS, 2011)
Et pour finir Mario Kart 8 (Wii U, 2014). C'est difficile à croire, mais nous sommes bien sur le même circuit depuis 21 ans !
De plus, la musique de tous ces circuits (à deux exceptions près) a été réorchestrée. Cela complète donc une bande son qui était déjà impressionnante dans son ensemble, ce qui fait un bien fou après deux opus Wii et 3DS dont la qualité des musiques variait d'un circuit à l'autre ! Et enfin parce qu'à de très rares exceptions, tous ces circuits ont été modifiés pour inclure chacun au moins une section sous-marine, une zone anti-gravité et/ou un passage où on peut voler.
Seule chose regrettable par rapport aux circuits rétro : certains opus sont surexploités par rapport à d'autres : on voit beaucoup de hommages à
Mario Kart 64, alors que seuls un circuit SNES et un GBA sont présents... C'est dommage, car avec les nouveautés de cet opus Wii U, il y avait de quoi garder le bon fond de ces circuits, tout plats à l'époque, tout en en changeant la forme.
Concernant les nouveaux circuits, force est de constater que la qualité augmente au fil des années, et c'est tant mieux ! Le premier circuit du jeu, le Champidrome, nous change complètement des Circuits Luigi, Circuits Peach et autres Circuits Toad. La Promenade Toad nous emmène faire le tour d'une ville côtière en plein été, le Club Mario nous fait vibrer aux sons et aux virages rythmés d'une discothèque, et la Descente givrée nous largue au sommet d'une montagne et l'arrivée nous attend en bas (l'un des deux circuits du jeu qui ne se déroulent que sur un seul tour). Ces pistes ainsi que les 12 autres nouvellement arrivées sont toutes aussi impressionnantes les unes que les autres, renouvelant le plaisir à chaque tour de piste !
Indissociables de la série, les objets sont bien sûr toujours là, et embarquent avec eux trois nouveautés : la Fleur Boomerang qui nous permet de lancer 3 fois un boomerang qui frappe aussi bien à l'aller qu'au retour, bien pratique pour s'acharner sur un adversaire. On trouve également la Plante Piranha en pot, qui croque dans tout ce qui bouge (et même dans ce qui ne bouge pas) et nous donne des boosts de vitesse, et enfin, le Super Klaxon, qui en apparence peut sembler ridicule, mais qui créée une onde de choc frappant les adversaires situés trop près. Très utile, cet objet permet également de détruire carapaces vertes, rouges, et même la bleue à épines ! Au niveau des retours, on constate que c'est presque tout comme dans
Mario Kart 7, si ce n'est la disparition de la Super Feuille et l'évolution de l'Atout 7 en Grand 8 (exactement pareil sauf qu'une pièce apparaît en plus des sept autres objets). Un très vieil objet fait également son retour : la pièce sous forme d'objet (comme dans
Super Mario Kart). Utilisée, elle augmente votre compteur de 2 pièces : il peut être bon de la garder pour anticiper une perte due à un choc. Du point de vue de la pratique, les objets "triples" tournent désormais autour du kart, servant de bouclier, quels qu'ils soient (ce n'était le cas que pour les carapaces, avant), et on peut toujours placer un objet derrière soi pour se protéger mais il faut désormais le lâcher pour pouvoir en prendre un autre.
Le Grand 8 est à peine plus bazardique que l'Atout 7...
Mais comment pilote-t-on tout ça, sur Wii U ? Hé bien vous avez le choix entre 5 manettes différentes : Wiimote imbriquée ou non dans le Wii Wheel (commandes au gyroscope, en tournant la manette), Wiimote + Nunchuk, manette classique Wii, manette Wii U Pro (commandes au stick ou à la croix) et enfin GamePad (commandes gyroscopiques, au stick ou à la croix, au choix, et vous pouvez passer à tout moment d'un à l'autre pendant une course). Les amateurs de sensations choisiront des commandes gyroscopiques, et auront la bonne surprise de voir qu'elles répondent mieux que dans
Mario Kart Wii ! De plus, aucune façon de jouer n'est avantagée par rapport à une autre : on accélère, fait des dérapages et des figures de la même façon ! Un mode rétroviseur est également disponible pour jeter un oeil derrière soi si un concurrent se rapproche un peu trop... Pour ce qui est de l'utilisation du GamePad, sachez que son écran propose 3 affichages différents (que vous l'utilisiez ou pas pour jouer) qui peuvent être modifiés en cours de course. Vous pouvez soit l'utiliser pour klaxonner et vérifier son degré d'orientation ou celui de votre Wii Wheel, soit vous en servir pour regarder la carte du circuit, ce qui est utile mais peu pratique, car dès lors que vous baissez les yeux pour l'observer, vous vous déconcentrez de l'action de la course... Néanmoins, grâce à une mise à jour, on peut désormais observer la carte sur l'écran de jeu comme c'était le cas dans les opus N64, GameCube et Wii. Enfin, vous pouvez aussi afficher sur le GamePad le jeu complet au cas où vous souhaiteriez vous passer de télé. Encore une fois, ce système est bien pensé mais il est dommage que lorsqu'on joue à plusieurs en local, le GamePad ne puisse pas se contenter d'afficher le jeu du joueur qui l'utilise pour lui permettre d'avoir une meilleure vue lorsque l'écran du téléviseur est partagé.
Le mode multijoueur, parlons-en justement. Comme précédemment, il est possible de jouer jusqu'à 4 joueurs sur la même console (sans restriction au niveau du type de manettes utilisées : chacun choisit ce qui lui convient). L'écran est alors divisé en une section pour chaque joueur, mais heureusement, ça ne lagge plus comme dans
Mario Kart Wii ! Grand Prix, mode VS et Batailles de Ballons sont accessibles, et vous permettent de vous éclater un max entre amis !
Arrive ensuite le mode online. Celui-ci est globalement similaire à celui dont disposait
Mario Kart Wii : vous avez accès aux courses et aux batailles contre les joueurs du monde entier ou ceux de votre continent (selon votre choix). Une fonction "Amis/Adversaires" vous permet de rejoindre rapidement les joueurs de votre liste d'amis (ajoutés via Miiverse ou en enregistrant leur identifiant Nintendo Network) ainsi que ceux que vous avez affrontés dernièrement et qui vous ont marqué. Notez aussi que vous disposez de la possibilité de créer un groupe que seuls vos amis peuvent rejoindre, et d'utiliser le chat vocal pour parler avec eux via le micro du GamePad. Enfin, la nouveauté du mode Internet de
Mario Kart 8 est la possibilité de créer des tournois, une amélioration des communautés de l'opus précédent. Lorsque vous créez un tournoi, vous le représentez par un nom et une icône et vous en définissez les règles ainsi que sa période d'ouverture. Vous choisissez également le nombre de courses auquel les joueurs participeront. Enfin, il est possible de déterminer qui peut accéder à votre tournoi, qui peut être libre ou privé. Une fois le tournoi terminé, les classements peuvent être consultés sur un tableau. Cette fonction ravira sans doute les sites et forums de fans qui pourront désormais avoir des compétitions organisées simplement, voire même des tournois par équipes inter-communautés !
Enfin, dans cette optique d'améliorer les interactivités en ligne, ce nouvel opus nous propose la Mario Kart TV ! Celle-ci vous permet de visionner les replays de vos 12 dernières courses et des 6 qui vous ont le plus marqué, et de créer des vidéos "temps fort" de 30 à 60 secondes que vous pouvez ensuite publier sur Miiverse et sur YouTube pour que le monde entier puisse les regarder ! Ceci est également valable pour les courses en ligne !
L'interface de la Mario Kart TV. Et non, cette fois je n'incarne pas Ludwig ! ^^
Avant de conclure, je souhaiterais vous parler rapidement des DLC et des figurines
amiibo. Ces dernières, lorsqu'elles sont scannées sur votre GamePad, prennent vie dans certains jeux.
Mario Kart 8 nous offre, pour chaque figurine achetée et scannée, un costume de personnage à faire porter à notre Mii. Les figurines de 19 personnages sont compatibles, dont certains ne venant pas de l'univers Mario tels que Link, Samus, Sonic ou Pac-Man. L'idée est bien sympathique, mais ne vaut peut-être pas à elle seule l'achat d'un de ces jouets. À voir donc si vous avez d'autres jeux compatibles !
Enfin, nous avons également accès à du contenu supplémentaire à celui présent par défaut dans le jeu. Ainsi, vous pouvez récupérer gratuitement un pack de karts modelés sur des célèbres voitures allemandes, et aussi vous procurer deux packs basés sur
Zelda et
Animal Crossing, comprenant chacun trois personnages (dont au moins un de Mario et au moins un autre de la série concernée), quatre véhicules et deux coupes de quatre circuits (l'un d'entre eux est visible sur une image de ce test), ce qui n'est pas négligeable. Chacun de ces deux packs est disponible pour le prix de 8 €, mais acheter les deux d'un coup vous donne droit à une petite réduction ainsi qu'à huit couleurs supplémentaires pour Yoshi et Maskass.
Sur ce, je pense que c'est à peu près tout... Passons donc à la notation !
Les plus | Les moins |
- Une véritable claque visuelle et sonore !
- Le fun toujours présent !
- 48 circuits (un record dans la série !) très bien pensés !
- Le mode online plus que réussi !
- Commandes au gyroscope plus précises et choix entre 5 manettes différentes...
| - ... mais utilisations annexes du GamePad pas très pratiques.
- Mode Bataille moins bon que d'habitude.
- Et je crois que c'est tout ! ^^
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Critère | Note | Commentaire |
Principe | 10/10 | Huitième Mario Kart... mais huitième dose de plaisir, c'est indéniable ! |
Graphismes | 10/10 | Excellents, et soignés jusque dans les plus petits détails (comme la moustache de Mario ou les cheveux de l'un ou l'autre personnage qui flottent au vent par exemple, ou les marques d'accélération) ! |
Maniabilité | 9/10 | Très bonne quel que soit le style de commandes choisi ! Dommage cependant que les utilisations diverses du GamePad n'aient pas été pensées pratiques... |
Bande Son | 9/10 | Une orchestration vraiment agréable à entendre, et un vent de fraîcheur sur les circuits rétro ! |
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Multijoueur | 9/10 | Intégral et toujours très fun, que demander de plus ? Ah si... Seuls deux joueurs peuvent se connecter ensemble d'une même Wii U pour jouer en ligne. |
Durée de vie | 9,5/10 | Que ce soit pour battre vos records en contre-la-montre, obtenir le rang à toutes les coupes du Grand Prix, jouer des coupes personnalisées entre amis ou prendre part aux tournois en ligne, vous aurez toujours une raison d'y revenir tant le fun est présent ! Dommage cependant qu'il n'y ait ni missions, ni concours comme dans les opus DS et Wii... |
Note Finale | 10/10 | C'est quelque chose que je ne fais jamais mais je lui donne la note maximale. Non pas qu'il soit parfait (aucun jeu ne l'est !), mais je ne vois pas grand-chose à lui reprocher en dehors des quelques défauts cités à différents endroits. Défauts qui sont bien minimes si on compare ce Mario Kart 8 avec d'autres jeux multijoueur ! Vous aimez la série Mario Kart ou vous avez envie de la commencer ? Vous avez une Wii U ? Vous devez essayer ce jeu, et croyez-moi, vous n'aurez aucun regret ! |
Remarque: la note globale n'est pas une moyenne arithmétique des 6 critères.
Ce test tient compte de toutes les mises à jour du jeu de sa sortie jusqu'au 23 avril 2015.
Toutes les images de ce test ont été prises par moi-même grâce à la fonction "capture d'écran" de Miiverse sauf celles de Super Mario Kart et Mario Kart : Super Circuit, tirées d'une vidéo de GreenKokiri54.